• En général, quand on fait ses premières images, on est, certes, fier d'avoir réussis à produire ENFIN quelque chose avec le programme, mais rarement content du résultat. Voici quelques erreurs que font tous les débutants (moi la première), et les solutions que je propose pour avancer.

    Poses et expressions
    Souvent, au début, on se contente de poses simples et on oublie l'expression du visage.
    Il vaut donc mieux prendre un peu de temps pour travailler la pose, cela donne du caractère au personnage.


    Logique des objets
    On oublie parfois de bien positionner un objet qui rentre dans un autre (voir le livre). Il faut aussi penser à la forme que prend un objet sous le poids d'un autre. Ça prend du temps, mais ça change tout, non? (utiliser l'option D-Form)



    Ombres et Lumières
    Une image 3D semble toujours superposée à l'autre si on oublie les ombres. (Voir les Couleurs, les lumières et les ombres)



    Manque de matière
    Pensez à mettre en relief certains objets (avec le Bump)



    En espérant que ces quelques conseils vous aide.



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  • Il existe une option très intéressante dans Daz Studio, c’est D-Form. Cette option permet de déformer les objets. C’est surtout utile pour montrer l’action qu’à un objet sur un autre.  Imaginons que nous ayons besoin d’assoir un personnage sur un pouf. La forme du corps assis  va déformer  le pouf. Tout d’abord prenons une sphère. (Create/New Primitive…/Sphere). Apposons-lui l’option D-Form. (Sélectionner la sphère, puis Create/New D-Former/OK)

    <o:p> </o:p>

    La première partie du D-Form, D-Former_1_Field, permet de montrer où l’on souhaite la déformation. Ouvrez la seconde partie D-Former_1_base, vous trouverez D-Former_1. C’est cette partie que vous permet de bouger la zone sélectionnée. Bien, commençons à aplatir notre boule : Amenez D-Former_1_Field vers le bas de la sphère.

    <o:p> </o:p>

    Puis avec  D-Former_1, aplatissez le bas.

    <o:p> </o:p>

    Créez un nouveau D-Former et faite de même pour le haut de la sphère.

    <o:p> </o:p>

    Et voilà le travail !!!

    <o:p> </o:p>

    Il est possible d’agir sur n’importe quel objet ou membre de personnage. Sélectionnez la tête.

    <o:p> </o:p>

    Réduisez la première partie avec l’option Scale dans Parameters. Puis placez-la là où vous voulez.

    <o:p> </o:p>

    Déformer votre sélection dans la direction qui vous convient.


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  • Après avoir appris à texturer un personnage, voici comment texturer un vêtement. Prenons la robe de Victoria 3 Morphing fantasy Dress (MFD) avec son Template. Sur le net, je trouve la photo d’une robe de soirée.

    <o:p> </o:p>

    Je découpe l’image de la robe et la superpose au Template (Je ne me casse pas la tête, je colle chaque élément comme un nouveau calque, je le mets un peu en transparence, et seulement là, je le modifie et le recoupe). Il y aura un petit travail d’adaptation à faire pour que la robe se superpose au patron.

    <o:p> </o:p>

    Une fois que j’ai obtenu ce que je veux, je supprime le Template et enregistre mon image.

    <o:p> </o:p>

     La robe ayant un décolleté, j’ai besoin de l’image en noir et blanc pour la transparence. Je refais donc une image en mettant en blanc ce qui doit apparaitre.

    <o:p> </o:p>

    Il ne me reste plus qu’à créer mon image.

    <o:p> </o:p>

    Voici un second exemple avec une robe plus courte. Je me contente ici de créer le patron de la transparence et d’appliquer une texture satinée bleu foncée pour toute la robe.  Vous remarquerez la dentelle sur les manches.


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  • Jusqu’à présent, nous avons laissé de coté la caméra. Pourtant, elle dispose d’une option intéressante, elle a les mêmes propriétés qu’un appareil photo. Elle dispose d’un zoom, et va nous permettre d’étudier les distances afin de créer des flous dans différents plans. Comme rien n’est simple, nous allons pour cela devoir utiliser des mathématiques. J’imagine déjà votre visage resplendissant de bonheur devant la perspective de vous replonger dans des math, car comme chacun sait, cela a toujours été notre matière préféré !!! Mais ne vous inquiétez pas, si j’ai pu le faire (avec ma filière littéraire), vous pourrez le faire aussi. Je vous sens trépignant d’impatiente, toutefois, nous allons devoir passer par quelques définitions sur la photographie, avant de commencer nos petits calculs. (Définition, calcul, … Quels bons souvenirs vous rappellent tous ces mots… Humm !)<o:p>
    </o:p>

    La profondeur de champ (Depth of Field) correspond à la zone de l'espace dans laquelle doit se trouver le sujet à photographier pour que l'on puisse en obtenir une image que l’appareil acceptera comme nette.<o:p>
    </o:p>

    Distance focale (Focal Distance) est la distance entre la caméra  et l’objet à photographier.<o:p>
    </o:p>

    f/Stop, c’est la valeur indiquant l'ouverture de l'objectif. (f désignant la focale de l'objectif, stop désignant une valeur de f-number.)<o:p>
    </o:p>

    Shéma repris de ce tuto.<o:p>
    </o:p>

    Je sens que vous entrez en transe (de bonheur, il va sans dire).  Commençons tout de suite à voir ce que cela donne avec le programme.<o:p>
    </o:p>

    Créez une image avec deux plans (ici premier plan : la jeune femme, second plan : la mort) et mettez une caméra. Pour vous placer pile poil sur la camera, séléctionnez la, puis appuyez sur : <o:p></o:p>


    <o:p> </o:p><o:p></o:p>

    Un point (personnage, objet, …) dans Daz Studio à trois coordonnées que vous trouverez dans « Translation » :
    Point A = (Ax; Ay; Az)
    Il s’agit donc avec notre point A « caméra », de créer un point B « Cible » qui aura les coordonnées :
    Point B = (Bx; By; Bz)
    <o:p></o:p>

    Pour créer ce point cible, allez dans « Create »/ « New Null Point », et placez le devant le plan visé. (Ici La tête de la jeune femme)<o:p>
    </o:p>

    On calcule la différence entre les deux points, donc :
    dX = Ax – Bx
    dY = Ay – By
    dZ = Az – Bz
    <o:p>
    </o:p>

    Puis la Puis, distance = la racine carrée de (dX * dX) + (dY*dY) + (dZ * dZ)<o:p>
    </o:p>

    Mon point zéro, placé sur la tête de la jeune femme est : X = -12 ; Y = 74 ; Z = 32<o:p></o:p>

    Les coordonnées de ma caméra sont : X = 0 ; Y = 105 ; Z = 360<o:p></o:p>

    Je calcule la différence entre les deux points :
    X = -12 – 0 = -12
     Y = 74 – 105 = -31
    Z = 32 – 360 = -328
    <o:p>
    </o:p>

    dX carré = 144
    Dy carré = 961
    la DZ carrée = 107584
    <o:p>
    </o:p>

    144 + 961 +  107584 = 108689<o:p>
    </o:p>

    On extrait ensuite la racine carré de notre résultat. Ici = 329<o:p></o:p>

    Pour les gros faignants comme moi, voici un lien qui vous calcul tout seul une racine carré :
    http://pagesperso-orange.fr/therese.eveilleau/pages/truc_mat/textes/r_carree_anc.htm
    De rien…^^
    <o:p>
    </o:p>

    Sélectionnez votre caméra. Dans « Parameters », trouvez les options de la caméra. Ne touchez pas à la perspective, elle doit être activée et à 50mm. (Essayez de la désactivé vous verrez que tous vos objets s’aligne, elle doit donc rester sur ON)

    Mettez  Depth of Field sur ON.<o:p>
    </o:p>

    Saisissez le nombre que vous avez trouvé dans Focal Distance. L’option f/Stop étant la distance dans laquelle doit être l’objet pour que l’objectif l’accepte comme net. Plus le nombre et petit, plus les objets devront être rapprochés du point Nul pour être net.<o:p></o:p>


    <o:p> </o:p><o:p></o:p>

    Prenons une seconde image avec plusieurs plans. Voici l’image sans changer la caméra.<o:p>
    </o:p>

    Maintenant calculons. Le point Nul se trouve sur le buste de l’indienne, avec pour coordonnées : X = -41 ; Y = 129 ; Z = -103. Quand à ma caméra, elle est toujours sur : X = 0 ; Y = 105 ; Z = 360<o:p>
    </o:p>

    Je calcule la différence entre les deux points :
    X = -41 – 0 = -41
    Y = 129 – 105 = 24
    Z = -103 – 360 = -463
    <o:p>
    </o:p>

    dX carré = 1681
    Dy carré = 576
    la DZ carrée = 214369
    <o:p>
    </o:p>

    1681 + 576 + 214369 = 216626<o:p>
    </o:p>

    Racine carré de 216626 = 465<o:p>
    </o:p>

     Donc D = 465<o:p></o:p>

    Et F/Stop = 12


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