• Et Hop, comment se faire de la pub sans trop de moyen… ^^<o:p> </o:p>
    A part cela, c’est pour prouver que rien n’arrête la création 3D. Votre seule limite, c’est votre imagination. (J’ai d’ailleurs vu quelques jeux qui utilisaient des personnages du programme dans leur présentation).
    <o:p> </o:p>
    Donc, pour en revenir à ma petite popote, j’ai crée avec Daz Studio, un jeu. Mes maigres connaissances informatiques  m’ont sûrement bloqué et quelqu’un qui connaitrait un langage informatique saurait faire bien mieux que moi. (Je serais d’ailleurs heureuse de faire de la pub sur cette page à quiconque créerait un jeu à partir de ses images Daz3D) Toutefois, je vous propose de visiter mon site, et si le cœur vous en dit, de jouer. Toutes les images ont été réalisées avec le programme.
    <o:p> </o:p>
    Voici un rapide synopsis :
     Jeu d’enquête et d’aventures gratuit dans Londres à l’époque victorienne.
    Londres 1867 _ vous êtes victoria shelley, une jeune orpheline qui, par obligation, entre comme femme de chambre dans la pension de famille de sa tante. Mais cette pension de famille, aux allures si tranquilles, semble en réalité cacher de lourds secrets. Saurez-vous mener l'enquête et découvrir ce qui se trame autour de vous? Prendrez-vous part aux activités de la pension? Entrez dans un jeu riche où vous avez une entière liberté d'action. Fouillez les pièces grâce à un système de point et clic, menez l'enquête en allant voir les bonnes personnes, utilisez toutes les informations mises à votre disposition, et soyez logique.<o:p>
    </o:p>

    <o:p></o:p>Pour accéder au jeu, cliquez ICI ou sur la bannière.

    EN ESPÉRANT VOUS AVOIR INSPIRE POUR VOS PROPRES CRÉATIONS!!!


    6 commentaires
  • J’ai reçu quelques messages me demandant d’expliquer comment j’ai fais ma BD. Voici quelques explications : J’ai d’abord crée mes images avec DAZ Studio, puis avec mon programme de retouche d’image, j’ai collé les images entre elles et crée les textes. Maintenant, pour des explications plus techniques, voici quelques images, qui, j’espère vous serviront. Bonne création.









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  • De plus en plus de vendeur utilise une technique de mélange entre image 3d et photo pour appâter le client. En effet, un personnage présenté avec de vrais cheveux se vendra beaucoup mieux qu’un personnage vendu avec des cheveux 3D. Alors, il n’y a pas de raison, nous aussi, allons apprendre à jouer entre création et réalité. Tout d’abord, choisissons une photo. Les cheveux ne doivent pas être trop embêtants à séparer du visage. A moins que vous soyez maso et aimiez galérer, mais ce n’est pas mon cas. Je choisi une photo de Mlle Spears, non pas que je sois fane, mais elle a l’avantage d’avoir des cheveux raides, de plus le corps sera facile à découpé...

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    Je crée ensuite un personnage qui a à peu près la même position que la demoiselle.

    <o:p> </o:p>

    Je sélectionne toutes les parties du corps et les supprime. (Si au moment de faire supprime votre sélection est noir et non transparente, allez dans « calque », « Transformer le calque d’arrière plan », et refaite supprimer. Normalement, tout est rentré dans l’ordre.)  Collez votre personnage 3D de la même dimension que l’image et faites en sorte que son corps prenne la place de l’ancien. Une fois que vous êtes satisfait du résultat, observez les ombres qui manques : sous les cheveux, à l’opposé de la source lumineuse, … Fusionnez les différents  calques de votre image. Utilisez ensuite l’outil de flou pour diminuer les séparations entre les deux images. (Ok, mon image a beaucoup de défauts, je suis certaine que vous saurez faire mieux ^^)


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  • Voici un petit tuto pour vieillir vos images et leur donner un rendu d’ancienne photo. Créez une image de votre choix.

    Appliquez-lui un effet sépia ou noir et blanc. (Ici noir et blanc)

    Ajouter à votre photo un calque transparent.

    Si vous avez un effet photo, vous pouvez ajouter des grains. Sinon, utilisez un aérographe et répandez une couleur blanche espacée et fine. (Ici grains de photo)

    Tracez ensuite des traits dans tous les sens plus ou moins fins (ici, j’ai utilisé une forme de pinceau en longueur.). Puis rendez votre calque plus transparent afin de fondre vos trompes l’œil.  Rajoutez des traits plus marqués, le tour est joué.

    Voici un autre exemple crée avec un effet sépia, un aérographe et des traits fins.

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  • En général, quand on fait ses premières images, on est, certes, fier d'avoir réussis à produire ENFIN quelque chose avec le programme, mais rarement content du résultat. Voici quelques erreurs que font tous les débutants (moi la première), et les solutions que je propose pour avancer.

    Poses et expressions
    Souvent, au début, on se contente de poses simples et on oublie l'expression du visage.
    Il vaut donc mieux prendre un peu de temps pour travailler la pose, cela donne du caractère au personnage.


    Logique des objets
    On oublie parfois de bien positionner un objet qui rentre dans un autre (voir le livre). Il faut aussi penser à la forme que prend un objet sous le poids d'un autre. Ça prend du temps, mais ça change tout, non? (utiliser l'option D-Form)



    Ombres et Lumières
    Une image 3D semble toujours superposée à l'autre si on oublie les ombres. (Voir les Couleurs, les lumières et les ombres)



    Manque de matière
    Pensez à mettre en relief certains objets (avec le Bump)



    En espérant que ces quelques conseils vous aide.



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  • Il existe une option très intéressante dans Daz Studio, c’est D-Form. Cette option permet de déformer les objets. C’est surtout utile pour montrer l’action qu’à un objet sur un autre.  Imaginons que nous ayons besoin d’assoir un personnage sur un pouf. La forme du corps assis  va déformer  le pouf. Tout d’abord prenons une sphère. (Create/New Primitive…/Sphere). Apposons-lui l’option D-Form. (Sélectionner la sphère, puis Create/New D-Former/OK)

    <o:p> </o:p>

    La première partie du D-Form, D-Former_1_Field, permet de montrer où l’on souhaite la déformation. Ouvrez la seconde partie D-Former_1_base, vous trouverez D-Former_1. C’est cette partie que vous permet de bouger la zone sélectionnée. Bien, commençons à aplatir notre boule : Amenez D-Former_1_Field vers le bas de la sphère.

    <o:p> </o:p>

    Puis avec  D-Former_1, aplatissez le bas.

    <o:p> </o:p>

    Créez un nouveau D-Former et faite de même pour le haut de la sphère.

    <o:p> </o:p>

    Et voilà le travail !!!

    <o:p> </o:p>

    Il est possible d’agir sur n’importe quel objet ou membre de personnage. Sélectionnez la tête.

    <o:p> </o:p>

    Réduisez la première partie avec l’option Scale dans Parameters. Puis placez-la là où vous voulez.

    <o:p> </o:p>

    Déformer votre sélection dans la direction qui vous convient.


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  • Après avoir appris à texturer un personnage, voici comment texturer un vêtement. Prenons la robe de Victoria 3 Morphing fantasy Dress (MFD) avec son Template. Sur le net, je trouve la photo d’une robe de soirée.

    <o:p> </o:p>

    Je découpe l’image de la robe et la superpose au Template (Je ne me casse pas la tête, je colle chaque élément comme un nouveau calque, je le mets un peu en transparence, et seulement là, je le modifie et le recoupe). Il y aura un petit travail d’adaptation à faire pour que la robe se superpose au patron.

    <o:p> </o:p>

    Une fois que j’ai obtenu ce que je veux, je supprime le Template et enregistre mon image.

    <o:p> </o:p>

     La robe ayant un décolleté, j’ai besoin de l’image en noir et blanc pour la transparence. Je refais donc une image en mettant en blanc ce qui doit apparaitre.

    <o:p> </o:p>

    Il ne me reste plus qu’à créer mon image.

    <o:p> </o:p>

    Voici un second exemple avec une robe plus courte. Je me contente ici de créer le patron de la transparence et d’appliquer une texture satinée bleu foncée pour toute la robe.  Vous remarquerez la dentelle sur les manches.


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  • Jusqu’à présent, nous avons laissé de coté la caméra. Pourtant, elle dispose d’une option intéressante, elle a les mêmes propriétés qu’un appareil photo. Elle dispose d’un zoom, et va nous permettre d’étudier les distances afin de créer des flous dans différents plans. Comme rien n’est simple, nous allons pour cela devoir utiliser des mathématiques. J’imagine déjà votre visage resplendissant de bonheur devant la perspective de vous replonger dans des math, car comme chacun sait, cela a toujours été notre matière préféré !!! Mais ne vous inquiétez pas, si j’ai pu le faire (avec ma filière littéraire), vous pourrez le faire aussi. Je vous sens trépignant d’impatiente, toutefois, nous allons devoir passer par quelques définitions sur la photographie, avant de commencer nos petits calculs. (Définition, calcul, … Quels bons souvenirs vous rappellent tous ces mots… Humm !)<o:p>
    </o:p>

    La profondeur de champ (Depth of Field) correspond à la zone de l'espace dans laquelle doit se trouver le sujet à photographier pour que l'on puisse en obtenir une image que l’appareil acceptera comme nette.<o:p>
    </o:p>

    Distance focale (Focal Distance) est la distance entre la caméra  et l’objet à photographier.<o:p>
    </o:p>

    f/Stop, c’est la valeur indiquant l'ouverture de l'objectif. (f désignant la focale de l'objectif, stop désignant une valeur de f-number.)<o:p>
    </o:p>

    Shéma repris de ce tuto.<o:p>
    </o:p>

    Je sens que vous entrez en transe (de bonheur, il va sans dire).  Commençons tout de suite à voir ce que cela donne avec le programme.<o:p>
    </o:p>

    Créez une image avec deux plans (ici premier plan : la jeune femme, second plan : la mort) et mettez une caméra. Pour vous placer pile poil sur la camera, séléctionnez la, puis appuyez sur : <o:p></o:p>


    <o:p> </o:p><o:p></o:p>

    Un point (personnage, objet, …) dans Daz Studio à trois coordonnées que vous trouverez dans « Translation » :
    Point A = (Ax; Ay; Az)
    Il s’agit donc avec notre point A « caméra », de créer un point B « Cible » qui aura les coordonnées :
    Point B = (Bx; By; Bz)
    <o:p></o:p>

    Pour créer ce point cible, allez dans « Create »/ « New Null Point », et placez le devant le plan visé. (Ici La tête de la jeune femme)<o:p>
    </o:p>

    On calcule la différence entre les deux points, donc :
    dX = Ax – Bx
    dY = Ay – By
    dZ = Az – Bz
    <o:p>
    </o:p>

    Puis la Puis, distance = la racine carrée de (dX * dX) + (dY*dY) + (dZ * dZ)<o:p>
    </o:p>

    Mon point zéro, placé sur la tête de la jeune femme est : X = -12 ; Y = 74 ; Z = 32<o:p></o:p>

    Les coordonnées de ma caméra sont : X = 0 ; Y = 105 ; Z = 360<o:p></o:p>

    Je calcule la différence entre les deux points :
    X = -12 – 0 = -12
     Y = 74 – 105 = -31
    Z = 32 – 360 = -328
    <o:p>
    </o:p>

    dX carré = 144
    Dy carré = 961
    la DZ carrée = 107584
    <o:p>
    </o:p>

    144 + 961 +  107584 = 108689<o:p>
    </o:p>

    On extrait ensuite la racine carré de notre résultat. Ici = 329<o:p></o:p>

    Pour les gros faignants comme moi, voici un lien qui vous calcul tout seul une racine carré :
    http://pagesperso-orange.fr/therese.eveilleau/pages/truc_mat/textes/r_carree_anc.htm
    De rien…^^
    <o:p>
    </o:p>

    Sélectionnez votre caméra. Dans « Parameters », trouvez les options de la caméra. Ne touchez pas à la perspective, elle doit être activée et à 50mm. (Essayez de la désactivé vous verrez que tous vos objets s’aligne, elle doit donc rester sur ON)

    Mettez  Depth of Field sur ON.<o:p>
    </o:p>

    Saisissez le nombre que vous avez trouvé dans Focal Distance. L’option f/Stop étant la distance dans laquelle doit être l’objet pour que l’objectif l’accepte comme net. Plus le nombre et petit, plus les objets devront être rapprochés du point Nul pour être net.<o:p></o:p>


    <o:p> </o:p><o:p></o:p>

    Prenons une seconde image avec plusieurs plans. Voici l’image sans changer la caméra.<o:p>
    </o:p>

    Maintenant calculons. Le point Nul se trouve sur le buste de l’indienne, avec pour coordonnées : X = -41 ; Y = 129 ; Z = -103. Quand à ma caméra, elle est toujours sur : X = 0 ; Y = 105 ; Z = 360<o:p>
    </o:p>

    Je calcule la différence entre les deux points :
    X = -41 – 0 = -41
    Y = 129 – 105 = 24
    Z = -103 – 360 = -463
    <o:p>
    </o:p>

    dX carré = 1681
    Dy carré = 576
    la DZ carrée = 214369
    <o:p>
    </o:p>

    1681 + 576 + 214369 = 216626<o:p>
    </o:p>

    Racine carré de 216626 = 465<o:p>
    </o:p>

     Donc D = 465<o:p></o:p>

    Et F/Stop = 12


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  • Par quelques exemples, nous allons voir qu'il est possible de modifier complètement l'ambiance de votre création avec un programme de retouche d'images. (Paint shop pro, photoshop ou autre...) Je choisis une image.




    Je retravaille le personnage comme sur le tuto ci-dessus, je lui donne vie.




    J'applique enfin differents effets. Il ne me reste qu'à choisir laquelle me plait le plus ou illustre mieux l'idée  que je veux faire passer.



















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  • Voici quelques explications sur le nom des extensions compatibles avec Daz et sur les emplacements où ils seront lus. Si vous avez enregistré un dossier sur Renderosity ou Daz, normalement, toutes ces informations ne vous servent à rien, chaque extension est rangée dans le bon dossier. Mais il se peut que sur d'autres sites, vous deviez connaitre ces informations, les voici.

    Caméra : .cm2    Défini  la position de la caméra.
    Charactère : .cr2    Un personnage ou un objet articulé
    Face : .fc2    Défini une expression à un visage
    Geometrie : .obj    Un objet brut non articulé
    Hair : .hr2    Des cheveux non articulés
    Hand : .hd2    Défini une position à une main
    Light : .lt2    Une lumière
    Pose : .pz2    Défini une pose à un personnage ou à un objet
    Props : .pp2    Un objet non articulé
    Texture : .jpg    Une texture
    Visualisation d'un fichier : .rsr ou .png    Permet de voir de fichier à ouvrir dans le programme


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