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Par plombplume le 15 Mars 2008 à 21:47
Et Hop, comment se faire de la pub sans trop de moyen ^^<o:p> </o:p>
A part cela, cest pour prouver que rien narrête la création 3D. Votre seule limite, cest votre imagination. (Jai dailleurs vu quelques jeux qui utilisaient des personnages du programme dans leur présentation).
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Donc, pour en revenir à ma petite popote, jai crée avec Daz Studio, un jeu. Mes maigres connaissances informatiques mont sûrement bloqué et quelquun qui connaitrait un langage informatique saurait faire bien mieux que moi. (Je serais dailleurs heureuse de faire de la pub sur cette page à quiconque créerait un jeu à partir de ses images Daz3D) Toutefois, je vous propose de visiter mon site, et si le cur vous en dit, de jouer. Toutes les images ont été réalisées avec le programme.
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Voici un rapide synopsis :
Jeu denquête et daventures gratuit dans Londres à lépoque victorienne.
Londres 1867 _ vous êtes victoria shelley, une jeune orpheline qui, par obligation, entre comme femme de chambre dans la pension de famille de sa tante. Mais cette pension de famille, aux allures si tranquilles, semble en réalité cacher de lourds secrets. Saurez-vous mener l'enquête et découvrir ce qui se trame autour de vous? Prendrez-vous part aux activités de la pension? Entrez dans un jeu riche où vous avez une entière liberté d'action. Fouillez les pièces grâce à un système de point et clic, menez l'enquête en allant voir les bonnes personnes, utilisez toutes les informations mises à votre disposition, et soyez logique.<o:p>
</o:p><o:p></o:p>Pour accéder au jeu, cliquez ICI ou sur la bannière.
EN ESPÉRANT VOUS AVOIR INSPIRE POUR VOS PROPRES CRÉATIONS!!!
6 commentaires -
Par plombplume le 15 Mars 2008 à 21:10
Jai reçu quelques messages me demandant dexpliquer comment jai fais ma BD. Voici quelques explications : Jai dabord crée mes images avec DAZ Studio, puis avec mon programme de retouche dimage, jai collé les images entre elles et crée les textes. Maintenant, pour des explications plus techniques, voici quelques images, qui, jespère vous serviront. Bonne création.
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Par plombplume le 15 Mars 2008 à 20:14
De plus en plus de vendeur utilise une technique de mélange entre image 3d et photo pour appâter le client. En effet, un personnage présenté avec de vrais cheveux se vendra beaucoup mieux quun personnage vendu avec des cheveux 3D. Alors, il ny a pas de raison, nous aussi, allons apprendre à jouer entre création et réalité. Tout dabord, choisissons une photo. Les cheveux ne doivent pas être trop embêtants à séparer du visage. A moins que vous soyez maso et aimiez galérer, mais ce nest pas mon cas. Je choisi une photo de Mlle Spears, non pas que je sois fane, mais elle a lavantage davoir des cheveux raides, de plus le corps sera facile à découpé...
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Je crée ensuite un personnage qui a à peu près la même position que la demoiselle.
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Je sélectionne toutes les parties du corps et les supprime. (Si au moment de faire supprime votre sélection est noir et non transparente, allez dans « calque », « Transformer le calque darrière plan », et refaite supprimer. Normalement, tout est rentré dans lordre.) Collez votre personnage 3D de la même dimension que limage et faites en sorte que son corps prenne la place de lancien. Une fois que vous êtes satisfait du résultat, observez les ombres qui manques : sous les cheveux, à lopposé de la source lumineuse, Fusionnez les différents calques de votre image. Utilisez ensuite loutil de flou pour diminuer les séparations entre les deux images. (Ok, mon image a beaucoup de défauts, je suis certaine que vous saurez faire mieux ^^)
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Par plombplume le 15 Mars 2008 à 19:35
Voici un petit tuto pour vieillir vos images et leur donner un rendu dancienne photo. Créez une image de votre choix.
Appliquez-lui un effet sépia ou noir et blanc. (Ici noir et blanc)
Ajouter à votre photo un calque transparent.
Si vous avez un effet photo, vous pouvez ajouter des grains. Sinon, utilisez un aérographe et répandez une couleur blanche espacée et fine. (Ici grains de photo)
Tracez ensuite des traits dans tous les sens plus ou moins fins (ici, jai utilisé une forme de pinceau en longueur.). Puis rendez votre calque plus transparent afin de fondre vos trompes lil. Rajoutez des traits plus marqués, le tour est joué.
Voici un autre exemple crée avec un effet sépia, un aérographe et des traits fins.
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Par plombplume le 15 Mars 2008 à 18:53En général, quand on fait ses premières images, on est, certes, fier d'avoir réussis à produire ENFIN quelque chose avec le programme, mais rarement content du résultat. Voici quelques erreurs que font tous les débutants (moi la première), et les solutions que je propose pour avancer.
Poses et expressions
Souvent, au début, on se contente de poses simples et on oublie l'expression du visage. Il vaut donc mieux prendre un peu de temps pour travailler la pose, cela donne du caractère au personnage.
Logique des objets
On oublie parfois de bien positionner un objet qui rentre dans un autre (voir le livre). Il faut aussi penser à la forme que prend un objet sous le poids d'un autre. Ça prend du temps, mais ça change tout, non? (utiliser l'option D-Form)
Ombres et Lumières
Une image 3D semble toujours superposée à l'autre si on oublie les ombres. (Voir les Couleurs, les lumières et les ombres)
Manque de matière
Pensez à mettre en relief certains objets (avec le Bump)
En espérant que ces quelques conseils vous aide.
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Par plombplume le 15 Mars 2008 à 15:14
Il existe une option très intéressante dans Daz Studio, cest D-Form. Cette option permet de déformer les objets. Cest surtout utile pour montrer laction quà un objet sur un autre. Imaginons que nous ayons besoin dassoir un personnage sur un pouf. La forme du corps assis va déformer le pouf. Tout dabord prenons une sphère. (Create/New Primitive /Sphere). Apposons-lui loption D-Form. (Sélectionner la sphère, puis Create/New D-Former/OK)
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La première partie du D-Form, D-Former_1_Field, permet de montrer où lon souhaite la déformation. Ouvrez la seconde partie D-Former_1_base, vous trouverez D-Former_1. Cest cette partie que vous permet de bouger la zone sélectionnée. Bien, commençons à aplatir notre boule : Amenez D-Former_1_Field vers le bas de la sphère.
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Puis avec D-Former_1, aplatissez le bas.
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Créez un nouveau D-Former et faite de même pour le haut de la sphère.
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Et voilà le travail !!!
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Il est possible dagir sur nimporte quel objet ou membre de personnage. Sélectionnez la tête.
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Réduisez la première partie avec loption Scale dans Parameters. Puis placez-la là où vous voulez.
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Déformer votre sélection dans la direction qui vous convient.
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Par plombplume le 15 Mars 2008 à 11:48
Après avoir appris à texturer un personnage, voici comment texturer un vêtement. Prenons la robe de Victoria 3 Morphing fantasy Dress (MFD) avec son Template. Sur le net, je trouve la photo dune robe de soirée.
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Je découpe limage de la robe et la superpose au Template (Je ne me casse pas la tête, je colle chaque élément comme un nouveau calque, je le mets un peu en transparence, et seulement là, je le modifie et le recoupe). Il y aura un petit travail dadaptation à faire pour que la robe se superpose au patron.
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Une fois que jai obtenu ce que je veux, je supprime le Template et enregistre mon image.
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La robe ayant un décolleté, jai besoin de limage en noir et blanc pour la transparence. Je refais donc une image en mettant en blanc ce qui doit apparaitre.
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Il ne me reste plus quà créer mon image.
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Voici un second exemple avec une robe plus courte. Je me contente ici de créer le patron de la transparence et dappliquer une texture satinée bleu foncée pour toute la robe. Vous remarquerez la dentelle sur les manches.
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Par plombplume le 15 Mars 2008 à 10:38
Jusqu’à présent, nous avons laissé de coté la caméra. Pourtant, elle dispose d’une option intéressante, elle a les mêmes propriétés qu’un appareil photo. Elle dispose d’un zoom, et va nous permettre d’étudier les distances afin de créer des flous dans différents plans. Comme rien n’est simple, nous allons pour cela devoir utiliser des mathématiques. J’imagine déjà votre visage resplendissant de bonheur devant la perspective de vous replonger dans des math, car comme chacun sait, cela a toujours été notre matière préféré !!! Mais ne vous inquiétez pas, si j’ai pu le faire (avec ma filière littéraire), vous pourrez le faire aussi. Je vous sens trépignant d’impatiente, toutefois, nous allons devoir passer par quelques définitions sur la photographie, avant de commencer nos petits calculs. (Définition, calcul, … Quels bons souvenirs vous rappellent tous ces mots… Humm !)<o:p>
</o:p>La profondeur de champ (Depth of Field) correspond à la zone de l'espace dans laquelle doit se trouver le sujet à photographier pour que l'on puisse en obtenir une image que l’appareil acceptera comme nette.<o:p>
</o:p>Distance focale (Focal Distance) est la distance entre la caméra et l’objet à photographier.<o:p>
</o:p>f/Stop, c’est la valeur indiquant l'ouverture de l'objectif. (f désignant la focale de l'objectif, stop désignant une valeur de f-number.)<o:p>
</o:p>Shéma repris de ce tuto.<o:p>
</o:p>Je sens que vous entrez en transe (de bonheur, il va sans dire). Commençons tout de suite à voir ce que cela donne avec le programme.<o:p>
</o:p>Créez une image avec deux plans (ici premier plan : la jeune femme, second plan : la mort) et mettez une caméra. Pour vous placer pile poil sur la camera, séléctionnez la, puis appuyez sur : <o:p></o:p>
<o:p> </o:p><o:p></o:p>
Un point (personnage, objet, …) dans Daz Studio à trois coordonnées que vous trouverez dans « Translation » :
Point A = (Ax; Ay; Az)
Il s’agit donc avec notre point A « caméra », de créer un point B « Cible » qui aura les coordonnées :
Point B = (Bx; By; Bz)<o:p></o:p>Pour créer ce point cible, allez dans « Create »/ « New Null Point », et placez le devant le plan visé. (Ici La tête de la jeune femme)<o:p>
</o:p>On calcule la différence entre les deux points, donc :
dX = Ax – Bx
dY = Ay – By
dZ = Az – Bz<o:p>
</o:p>Puis la Puis, distance = la racine carrée de (dX * dX) + (dY*dY) + (dZ * dZ)<o:p>
</o:p>Mon point zéro, placé sur la tête de la jeune femme est : X = -12 ; Y = 74 ; Z = 32<o:p></o:p>
Les coordonnées de ma caméra sont : X = 0 ; Y = 105 ; Z = 360<o:p></o:p>
Je calcule la différence entre les deux points :
X = -12 – 0 = -12
Y = 74 – 105 = -31
Z = 32 – 360 = -328<o:p>
</o:p>dX carré = 144
Dy carré = 961
la DZ carrée = 107584<o:p>
</o:p>144 + 961 + 107584 = 108689<o:p>
</o:p>On extrait ensuite la racine carré de notre résultat. Ici = 329<o:p></o:p>
Pour les gros faignants comme moi, voici un lien qui vous calcul tout seul une racine carré :
http://pagesperso-orange.fr/therese.eveilleau/pages/truc_mat/textes/r_carree_anc.htm
De rien…^^<o:p>
</o:p>Sélectionnez votre caméra. Dans « Parameters », trouvez les options de la caméra. Ne touchez pas à la perspective, elle doit être activée et à 50mm. (Essayez de la désactivé vous verrez que tous vos objets s’aligne, elle doit donc rester sur ON)
Mettez Depth of Field sur ON.<o:p>
</o:p>Saisissez le nombre que vous avez trouvé dans Focal Distance. L’option f/Stop étant la distance dans laquelle doit être l’objet pour que l’objectif l’accepte comme net. Plus le nombre et petit, plus les objets devront être rapprochés du point Nul pour être net.<o:p></o:p>
<o:p> </o:p><o:p></o:p>
Prenons une seconde image avec plusieurs plans. Voici l’image sans changer la caméra.<o:p>
</o:p>Maintenant calculons. Le point Nul se trouve sur le buste de l’indienne, avec pour coordonnées : X = -41 ; Y = 129 ; Z = -103. Quand à ma caméra, elle est toujours sur : X = 0 ; Y = 105 ; Z = 360<o:p>
</o:p>Je calcule la différence entre les deux points :
X = -41 – 0 = -41
Y = 129 – 105 = 24
Z = -103 – 360 = -463<o:p>
</o:p>dX carré = 1681
Dy carré = 576
la DZ carrée = 214369<o:p>
</o:p>1681 + 576 + 214369 = 216626<o:p>
</o:p>Racine carré de 216626 = 465<o:p>
</o:p>Donc D = 465<o:p></o:p>
Et F/Stop = 12
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Par plombplume le 14 Octobre 2007 à 23:17Par quelques exemples, nous allons voir qu'il est possible de modifier complètement l'ambiance de votre création avec un programme de retouche d'images. (Paint shop pro, photoshop ou autre...) Je choisis une image.
Je retravaille le personnage comme sur le tuto ci-dessus, je lui donne vie.
J'applique enfin differents effets. Il ne me reste qu'à choisir laquelle me plait le plus ou illustre mieux l'idée que je veux faire passer.
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Par plombplume le 1 Septembre 2007 à 20:03Voici quelques explications sur le nom des extensions compatibles avec Daz et sur les emplacements où ils seront lus. Si vous avez enregistré un dossier sur Renderosity ou Daz, normalement, toutes ces informations ne vous servent à rien, chaque extension est rangée dans le bon dossier. Mais il se peut que sur d'autres sites, vous deviez connaitre ces informations, les voici.
Caméra : .cm2 Défini la position de la caméra.
Charactère : .cr2 Un personnage ou un objet articulé
Face : .fc2 Défini une expression à un visage
Geometrie : .obj Un objet brut non articulé
Hair : .hr2 Des cheveux non articulés
Hand : .hd2 Défini une position à une main
Light : .lt2 Une lumière
Pose : .pz2 Défini une pose à un personnage ou à un objet
Props : .pp2 Un objet non articulé
Texture : .jpg Une texture
Visualisation d'un fichier : .rsr ou .png Permet de voir de fichier à ouvrir dans le programme
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